04 Gen La community
Introduzione
Oramai i lavori non sono più “quelli di un tempo”, non si parla più solo del postino o del dirigente di banca, dell’operaio o del camionista, grazie all’avvento di Internet e della tecnologia ora si può parlare di nuovi tipi di mestieri: si parla di influencer, di blogger, di Instagrammer, di Facebook star o di Youtuber. In questi nuovi lavori l’obbiettivo è crearsi una grande community: insieme di persone, unite da un interesse comune, che si frequentano utilizzando mezzi di comunicazione telematici e si incontrano in ambienti digitali come forum, newsgroup, blog, chat. Più hai seguito, più ne trai profitto.
Aspetto storico/sociologico
L’umanità ha sempre avuto bisogno di comunicare e di fare gruppo e non è un caso che i social network, così come li conosciamo oggi, abbiano avuto un incredibile successo, soprattutto per la loro capacità di fare community Web utilizzando un mezzo di comunicazione democratico ed economico. Le community Web moderne non sono altro che il risultato di una lunga evoluzione che ha interessato diverse forme di convivialità fra gli utenti Web con diversi gradi di interazione, come i forum, che sono in realtà i pilastri della moda social che oggi imperversa su Internet.
1.1 L’EVOLUZIONE
Nel 1978 vengono create i primi BBS, acronimo per Bulletin Board System. Questi sistemi di comunicazione venivano ospitati sui computer personali degli utenti, dovevano essere raggiunti attraverso apposite chiamate via modem e scambiavano dati con altri utenti tramite la linea telefonica. Il BBS era lento e consentiva l’accesso a un solo utente alla volta. È proprio fra le fine degli anni ’80 e la metà degli anni ’90 che AOL rende possibile l’uso di IRC, sviluppato nel 1988 come sistema di comunicazione basato sulla Rete a cui sono seguiti altri sistemi di IM (Instant Messaging) come ICQ a cui, a metà anni ’90, si deve la nascita degli avatar, delle abbreviazioni usate tutt’ora (LOL, hahahaha ecc..) e degli emoticons. Questi servizi aggiungevano un grado di interazione che le community Web non avevano mai sperimentato prima e Internet divenne popolata di servizi nuovi come lo shop di Yahoo! o la vendita di libri di Amazon. Tutto questo avveniva anche perché i PC erano diventati molto più accessibili dal punto di vista economico. Il vero boom dei social network si ebbe comunque dopo la metà degli anni ’90, con la nascita della prima community Web dedicata ai compagni di scuola (Classmates.com). Da questi che potrebbero essere considerati i primi esperimenti di social networking, nel 2002 nacque Friendster. Il social network riuniva le community Web in una sorta di circoli di amicizia promuovendo l’idea che una communty online ricca poteva esistere solo con la presenza di persone che condividevano realmente stili, interessi e pensieri. L’anno successivo nel 2003 ebbe inizio LinkedIn. Il concetto di questa community Web era differente e si identificava come servizio più serio e sobrio dove mettere in contatto le persone che si venivano a conoscere per motivi di affari e di lavoro. Gli utenti delle community Web non potevano poi non approdare sugli schermi della tecnologia mobile attraverso piattaforme che rappresentano evoluzioni dei primi sistemi di messaggistica come Whatsapp e sistemi di video e foto sharing come Snapchat e Instragram o, ancora, attraverso sistemi di check-in online presso diversi locali e luoghi di interesse culturale come Foursquare. Tutte queste tecnologie sono poi state inglobate nei sistemi di social più classici come Facebook, Twitter e Gmail dimostrando come le persone vogliano appartenere a community Web multipiattaforma. Insieme a questi servizi si sono sviluppate piattaforme di microblogging come Tumblr (2007), di condivisione video come YouTube (nato nel 2005) e foto come Flickr, ma anche servizi di condivisione degli articoli e commenti come Digg e Reddit, senza contare i sistemi di condivisione dello streaming. E l’identità delle community Web potrebbe presto rivoluzionarsi ulteriormente con un futuro che guarda alla realtà virtuale e a quella aumentata dei Google Glasses (già usati da Yelp e Google Ingress) e di Oculus Rift VR, la cui azienda è stata acquisita da Facebook.
Aspetto psicologico/patologico
La community ha iniziato, un passo alla volta, ad entrare a far parte della quotidianità delle persone. Ora è la normalità seguire quel cantante famoso, attore, ballerino o, in generale, quella celebrità ed è ancora più normale sentirsi loro “veri seguaci”: difenderlo, sostenerlo, pubblicizzarlo con gli altri e rimanere aggiornati quotidianamente su ciò che pubblica. Sono proprio queste persone che creano la community: chi non si perde il video giornaliero di Favij, chi gioca tutti i giorni a Fortnite, chi segue costantemente tutti gli spostamenti di Giulia De Lellis o chi va a tutti i concerti e compra tutti i dischi di Justin Bieber. In questo modo non si è più solo un singolo individuo a cui piace una determinata cosa e per questo rimane aggiornato, ma si inizia a fare parte di qualcosa di più, si inizia ad essere parte di un gruppo, di una community: diventi parte integrante di dei 5 milioni di seguaci di Favij, dei giocatori di Fortnite, delle “bambine” della De Lellis o delle “ belieber” di Justin.
2.1 I GRUPPI VIRTUALI
Per arrivare a una definizione esaustiva di gruppo virtuale si devono prendere in considerazione tre elementi:
1. I collegamenti elettronici sono il primo fattore che permette ai membri di un gruppo virtuale di sperimentare la co-presenza: seppur separati dalla distanza fisica, le connessioni telematiche collegano i computer degli utenti del gruppo virtuale.
2. L’interdipendenza, cioè il rapporto di intima connessione e di reciproca dipendenza tra più cose, fatti, fenomeni, ecc,4 è il secondo fattore che dipende dalla co-presenza enunciativa definita come quel processo che si realizza quando due interlocutori sono in grado di esercitare influenza reciproca sulle rispettive azioni e di regolare i valori della propria comunicazione attraverso una qualche forma di feedback.
3. Lo stato psicologico dei membri del gruppo è il terzo e ultimo elemento: la percezione di uno o più individui di far parte di un gruppo che condivide una determinata identità sociale, costituisce una condizione sufficiente, perché quel gruppo esista; perde importanza lo stato fisico dei membri (possono essere anonimi o nascosti da avatar) diventando importante il loro stato psicologico (il senso di appartenenza e insieme).
Possiamo quindi definire il gruppo virtuale come un insieme di individui che percepiscono se stessi come appartenenti a quel gruppo, legati fra loro non da relazioni faccia a faccia, ma da collegamenti elettronici, la cui interdipendenza risulta assicurata dalla co-presenza enunciativa sperimentata da quei membri nello spazio smaterializzato che fa da supporto ai loro atti comunicativi.
Aspetto educativo
“I nostri gusti sono condizionati dall’esposizione a cui siamo sottoposti.”
La persona seguita, chiamato influecer, può avere un grande potere sulla propria community: può influenzarli nella scelta dei marchi dei vestiti, condizionarli su che personaggi famosi seguire o suggestionarli a fare una cosa piuttosto che un’altra. Gli influecer per la community hanno quindi un grande valore educativo dal momento in cui spesso sono presi come punti di riferimento, come idoli da seguire e di conseguenza se loro fanno una cosa educheranno la propria community a farla. Senza rendersene conto si è arrivati a dare tanta responsabilità a queste “celebrità del web”: più hanno seguito, più i loro followers sono giovani, più hanno il potere di influenzarli, di condizionare il loro pensiero e cambiare i loro comportamenti. È un potere che non tutti si rendono conto di avere, si hanno infatti community educate, coese e rispettose delle altre community perché all’influencer interessa mandare un messaggio positivo (questi sono i personaggi positivi dell’internet, che capiscono che potere hanno e cercano di sfruttarlo al meglio), ma ci sono anche quelle community dove la maleducazione regna sovrana, dove si punta ad escludere chi non la pensa come il gruppo e che sono quindi “capeggiate” da un influencer a cui non interessa “strappare un sorriso e se si può insegnare qualcosa” e che non si rende conto della grande responsabilità che ha sulle spalle dal momento in cui è diventato “qualcuno” su internet.
Conclusioni
In un’età, l’adolescenza, segnata da una profonda riorganizzazione identitaria, i social network offrono ai ragazzi quella dimensione in cui rifugiarsi senza mettersi davvero in mostra, creando il proprio avatar o account, ma in cui sentirsi parte integrante di qualcosa. Nasce così, dopo una grande evoluzione informatica, la community che permette alle persone con un interesse in comune di confrontarsi, aggiornarsi o semplicemente sostenersi; è una realtà che non ha bisogno di presenza fisica, non si ha bisogno del faccia a faccia, basta un media (come il telefono o il computer) e un social (come Facebook, Instagram o Youtube) per il gruppo virtuale. Bisogna, però, fare attenzione in quanto nelle community è molto frequente l’influenzamento dalle “celebrità del web”; diventa così un’arma a doppio taglio: un gruppo che crea nelle persone un senso di appartenenza, ma anche uno strumento di suggestione.